Возможности и особенности геймификации на уроке. Геймификация в образовании

Проблема: В настоящее время в педагогический лексикон прочно вошло понятие педагогической технологии. Технология – это совокупность приемов, применяемых в каком-либо деле, мастерстве, искусстве (толковый словарь). Сегодня насчитывается больше сотни различных образовательных технологий. Но все ли они актуальны в современном мире, в 21 в.? Почему педагоги не готовы к принятию современных образовательных технологий?

Мы выделили несколько причин данного процесса:

  • Нежелание включения педагога с инновационную деятельность, (в связи с информационной, технологической компетентностью);
  • Нежелание саморазвиваться;
  • Школа была и осталась сориентированной на усвоение научных истин, заложенных в программах, учебниках и учебных пособиях. Все подкреплено господством власти учителя;

У многих «дошколят» возникает нежелание идти в школу.

Возникает такая тенденция: мир школы и современный мир – это два разных полюса. Школьный мир включает: традиционную классно-урочную систему, домашние задания, «стандартные, обычные уроки», применение учебника, атласа, карт, презентация к уроку, применение на уроках неэффективных форм, методов обучения. Что же включает в себя современный мир? Это постиндустриальное общество, век информатизации, компьютеризации, глобализация, инновации, модернизация, практикоориентированное обучение и многое другое.

В результате возникает противопоставление двух разных миров. Школа это отдельный мир, оторванный от современного мира.

В связи с этим возникает проблема. Отставание образовательного пространства школы от реального детского мира. Разрыв между реальностью и обучением. Школа создает искусственную среду, противоречащую детским интересам и ограничивающую их восприятие и освоение окружающего мира. Фактически учитель и ученик говорят на разных языках. (Если раньше учитель находился выше ученика по уровню развития и компетенций, то в настоящее время учитель сильно отстает от детей, которые уже на интуитивном уровне владеют новыми технологиями и они вошли в их сознание, способы поведения и социализации). Поэтому возникает еще одна проблема - учитель не нравится детям, потому что он не современен. Педагоги оторваны от современного мира: не применение современных образовательных технологий, отсутствие ИКТ компетентности и т.д. Но, дети не учатся у тех, кто им не нравится.
Как следствие, недоверие детей к школе, потеря интереса к обучению.

Цель: внедрение игровых симуляторов (технологий) для повышения мотивации учащихся и как следствие качества образования.

Гипотеза: Применение игровых технологий, геймификации повышает мотивацию у учащихся к образовательному процессу.

Задачи:

Объяснить понятие геймификация

Выяснить каким образом геймификация влияет на повышение качества образования

Применять игровые симуляторы, игровые технологии на уроках

Описание имеющегося опыта:

Геймификация в информационных технологиях – это использование подходов, характерных для компьютерных игр, игрового мышления в неигровом пространстве: образовательном, сетевом, прикладном программном обеспечении с целью повышения эффективности обучения, мотивации обучающихся и повышения их вовлечённости в образовательный процесс, формирования устойчивого интереса к решению прикладных задач .

Игровая технология повышает интерес к занятиям, повышает мотивацию, поднимает конкуренцию в образовательном пространстве. Учащиеся в процессе игровой технологии активны, что способствует эффективному обучению и закреплению знания.

Поэтому, мы считаем, что переход на уровень обучения через обучающие игры, игровые симуляторы и т.д. способствуют повышению мотивации к предмету, а, следовательно, и повышения качества образования учащегося.

В июне 2012 г. в МАОУ «СОШ №84» были закуплены комплекты развивающих и обучающих игр для учащихся (с целью применения их на уроках и краткосрочных курсах): конструкторы для химии, конструктор юный физик, экономическая игра, tik-tak bummm, историческое лото, Россия – что вы знаете о ней, комплекты для английского языка и др.

Применяются такие элементы игровых технологий:

Ролевые игры

- «горячий стул» (представить себя в роли какой-нибудь исторической личности и объяснить)

DAE (действие, рисунок, определение термина)

Игра-квест

Исторический суд

Метеор-кубик и др.

Игра ассоциации

Инсценировка

Ролевые игры

Путешествие-экскурссия

Лексический конструктор

Игра «правда или ложь» и др.

Следует отметить, что у учащихся повысился интерес к предмету, каждый учащийся стремится быть первым, стать лидером, победить и т.д. Дух соперничества захватывает учеников. Применение игровых методов вызывает у школьника стремление анализировать, сопоставлять, исследовать скрытые причины явлений, стимулируют познавательную активность. Кроме этого, применяются различные конструкторы на уроках физики, химии, в начальной школе. Учащиеся проводят опыты, применяют свои знания на практике.

План реализации проекта (сроки, содержание деятельности)

1 этап: Организационный.

Основной (декабрь 2013 г. по июнь 2014 г.).

Применение на уроках, краткосрочных курсах и во внеурочной деятельности обучающие игры. Обучение через игровые симуляторы, погружение в игры.

Кроме этого, учащиеся самостоятельно могут придумывать задания своим одноклассникам с применением игровых технологий, комплектов игр.

2 этап: Основной

Приобретение обучающих игр (http://www.perm.mosigra.ru , http://4fishki.ru – сайты магазинов), комплектов.

  • Английский клуб
  • Юный химик
  • Юный физик
  • Микромир в 3 D
  • Эволюция
  • Лексико
  • Активити (тик-так бум)
  • 7 на 9
  • Siberia, Broken Sword
  • The Longest Journey или The Secret of Monkey Island.

И др.

Предполагается создание учителями коллекции банков обучающих лекций, видеофильмов, заданий. Разработка конспектов уроков с применением геймификации, игровых симуляторов.

Проведение открытых уроков в данной технологии. Разбор урока, плюсы и минусы, рекомендации учителю.

Ресурсное обеспечение проекта:

Материально-технические ресурсы

Оснащенность образовательного учреждения ПК и средствами мультимедиа – 100%;

Компьютерный класс

Дидактические пособия:

Видеолекции

Конструкторы

Игровые симуляторы

Видеофильмы

Обучающие игры

Результаты диагностики, доказывающие эффективность выбранного пути:

Для того, чтобы подтвердить гипотезу, необходимо провести сравнительный результат качества образования до применения данной технологии (2012-2013 учебный год и 2013-2014 г.).

Ресурсы, используемые на практике:

Российское общество геймификации//

1

В статье рассмотрены вопросы разработки и реализации веб-квестов в образовании. Геймификация как один из современных образовательных трендов обучения подразумевает использование элементов компьютерных игр в неигровых ситуациях. Целью этого процесса является привлечение и повышение внимания обучающихся для улучшения их мотивации при решении практических задач, обучения новым видам деятельности. Описана связь между понятием геймификации и игровыми технологиями, даны предпосылки их развития. Обобщено понятие веб-квеста и определено его место в технологии геймификации. Технология веб-квестов представлена как вид геймификации в форме некой процедуры с собственным игровым сценарием, ролями и условиями, предлагаемая к реализации в образовательном процессе. В тексте рассмотрены теоретические основы геймификации, реализация технологии веб-квеста на конкретном примере. В статье также описан подход разработки веб-квестов на основе технологии интернет-порталов и определен программный пакет его реализации. Приведены подробные этапы разработки веб-квеста в среде AXMA Story Maker.

геймификация

Веб-квест

технология интернет-порталов

axma story maker

разработка веб-квеста

1. Мазелиз А.Л. Геймификация в электронном обучении [Электронный ресурс]. – URL: http://www.muh.ru/content/doc/2015/gamification_st_2015.pdf (дата обращения: 15.05.2017).

2. Кокоулина О. Геймификация и игровое обучение: в чем разница? Сайт ispring.ru [Электронный ресурс]. – URL: https://www.ispring.ru/elearning-insights/geimifikatsiya-i-igrovoe-obuchenie/ (дата обращения: 25.07.2017).

3. Ляпина Г.А. Теория и практика игр / Г.А. Ляпина: Учебно-методическое пособие для студентов вузов. – Уфа: Академия ВЭГУ, 2009. –160 c.

4. Советский энциклопедический словарь / гл. ред. А.М. Прохоров. – М.: Советская энциклопедия, 1989. – 1632 с.

5. Мордовская А.В. Интерактивные образовательные технологии в вузе: учебное пособие / А.В. Мордовская. – Якутск: Издательский дом СВФУ, 2013. – 106 с.

6. Мацуца К.И. Некоторые аспекты применения компьютерных игр на уроках информатики / К.И. Мацуца //Образовательные технологии XXI века. ОТ"08. Мат-лы VII городской науч.-практ. конф. – М., 2008. – С. 102-106.

7. Щербаков Ю.П. Что такое образовательный веб-квест? [Электронный ресурс]. – URL: https://edugalaxy.intel.ru/conf/2014/capplication/view_all (дата обращения: 17.05.2017).

8. Официальный сайт продукта AXMAStoryMaker [Электронный ресурс]. – URL: http://sm.axmasoft.com (дата обращении: 10.05.2017).

9. Государев И.Б. Cовременная методика электронного обучения веб-разработке на платформе JavaScript / И.Б. Государев // Современное образование: традиции и инновации. –2016. – № 3. – С. 75-81.

10. Лукина Т.Н. Формирование ключевых компетенций будущих педагогов профессионального обучения средствами информационных технологий / Т.Н. Лукина, Ю.В. Корнилов // Сб. мат-лов науч.-метод. семинара УМО по образованию в области подготовки педагогических кадров. Якутск, 10-13 июня 2013 г. – Киров: МЦНИП, 2013. – С. 152-154.

11. Громова Д.М. Игровые технологии в обучении и развитии персонала в коммерческих организациях / Д.М. Громова, Е.С. Мулгачева, Н.Г. Репина // Новое поколение. – 2016. – № 9. – С. 44-51.

За последние годы система образования в России претерпела множество изменений. Информатизация образования определяет развитие таких трендов, как электронное обучение, мобильное обучение и т. д. Развитие компьютерных сетей и веб-приложений делают образование доступнее, а использование интерактивных сервисов позволяет осуществлять это интереснее и познавательнее, повышая мотивацию к обучению. Еще одним ключевым образовательным трендом современного образования является геймификация, который подразумевает использование элементов компьютерных игр в неигровых ситуациях. Целью этого процесса является привлечение и повышение внимания обучающихся для улучшения их мотивации при решении практических задач, обучения новым видам деятельности. Потребность в применении геймификации возникла в силу необходимости модернизации устаревших мотивационных схем, где поощрение и наказание уже не дают нужного результата. Веб-квест как один из вариантов компьютерной игры также может с успехом применяться в образовательном процессе. Однако толкований данного термина немало, что затрудняет определение его сущности и пути внедрения в образовательный процесс.

Целью исследования является попытка рассмотреть дидактические возможности применения геймификации и, в частности, технологии веб-квестов в образовательном процессе как инструмента закрепления и усвоении учебного материала в игровой форме.

Материал и методы исследования

«Геймификация (от англ. gamification, геймизация) - применение для прикладного программного обеспечения и веб-сайтов подходов, характерных для компьютерных игр в неигровых процессах с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлеченности в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг» . Данный термин является заимствованием и отчасти идентичен понятию «Игровые технологии» в отечественной педагогике. Основу игровых технологий составляет игра как форма деятельности людей и активный метод обучения. Однако есть и определенные различия у данных понятий. Обучение на основе игры побуждает учиться лучше за счет элемента соревновательности, где набор необходимых знаний необходим для «выживания» в игре, и именно на этом основывается игровое обучение . При этом геймификация заключается в использовании игровых механик, чтобы сделать скучное занятие интересным.

Игра как уникальный феномен общечеловеческой культуры прошла длительный этап развития, аккумулируя ценности культуры, и служит проводником накопленного человечеством опыта взаимоотношений и способов деятельности от старших младшим поколениям. По Г.А. Ляпиной «отношение к применению игр в процессе обучения менялось в истории образования не единожды, причем от полного неприятия такой формы обучения до построения образовательного процесса на 100 % с опорой на игру. В античной литературе упоминания об играх встречаются у Платона и Аристотеля, которые задумывались над значением игр в физическом воспитании детей. Впервые стремление использовать игры в ходе обучения отражено в педагогической литературе I в. н.э. Итальянский педагог Квинтилиан рекомендовал вводить в процесс обучения игровые приемы» . Таким образом, можно утверждать, что первые попытки реализации игровых технологий в образовании были замечены еще много веков назад.

В энциклопедическом словаре дается определение игры как вида непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе . Игра имеет важное значение в обучении, воспитании и развитии, психологической подготовке к профессиональной деятельности. А.В. Мордовская выделяет следующие основные функции игры: «обучающая, воспитывающая, развивающая, социокультурная, коммуникативная, диагностическая, психотерапевтическая, коррекционная, релаксационная, развлекательная» .

Исследования по вопросам геймификации и использования игр в обучении отражены в работах отечественных авторов: Мордовской А.В., Ермолаевой М.Г., Кавтарадзе Д.Н., Ляпиной Г.А., Барсегян Т.В., Эльконина Д.Б., Давыдова В.В., Занкова Л.В. и зарубежных авторов: DodgeB., MarchT., Marczewski A., Deterding S., Kahled R., Nacke L. и др.

Начало XXI века ознаменовано взрывным ростом интереса к компьютерным играм, что надолго определило несовместимость игры и обучения. Учителя и родители были вынуждены отстранять школьника по причине его глубокой привязанности к компьютеру, компьютерным играм. Однако с изменением традиционных методов обучения стали меняться и подходы, которые с распространением интернет-технологии позволили переосмыслить образовательный процесс и применение в нем новых инструментов. Все чаще в образовательном процессе в качестве инструментария начинают применять современные компьютерные средства.

К.И. Мацуца определяет компьютерную игру как «вид игровой деятельности, возможно, с применением мультимедийных технологий, а также технологии виртуальной или, иначе говоря, альтернативной реальности» , делая акцент на технологической составляющей процесса. При этом автор дополняет, что компьютерная игра как форма учебно-воспитательной деятельности может имитировать «те или иные практические ситуации, является одним из средств активизации учебного процесса, способствует умственному развитию» . Тут выделяется деятельностная составляющая этого процесса, направленная на умственное развитие субъекта при игре посредством визуализации и одновременным воздействием на различные органы чувств. Компьютерная игра облегчает усвоение материала путем «вживания в образ», оказывая при этом внушающее воздействие.

Компьютерные игры имеют много общего с геймификацией, основным принципом которой является обеспечение получения непрерывной обратной связи от пользователя. Она обеспечивает возможность динамичной корректировки пользовательского поведения, быстрое освоение всех функциональных возможностей приложения и поэтапное погружение пользователя в более тонкие моменты. Это становится возможным при использовании заранее созданной легенды, истории, снабжённой драматическими приёмами, сопровождающей процесс использования приложения.

Элементы геймификации могут фигурировать в различных формах и образах. Так, одной из форм геймификации в Сети являются веб-квесты, представляющиеся, в частности, игровым жанром, одним из вариантов компьютерной игры, который можно с успехом применять в образовательном процессе. «Веб-квесты представляют собой проблемное задание с собственным игровым сценарием, ролями и условиями, размещенное в сети Интернет» . Образовательные веб-квесты ставят определенные задачи познавательного характера, которые могут быть связаны с содержанием учебного процесса и направлены на решение поставленной перед субъектом задачи.

Образовательный веб-квест рассматривается как определенная поставленная задача c элементами ролевой игры для максимального внедрения ресурсов сети Интернет в образовательную сферу. В основном такие веб-квесты тематические и носят развлекательно-образовательный характер.

Применение образовательных веб-квестов как инструмента изучения учебного материала успешнее вписывается во внеаудиторную работу, например, при самостоятельной подготовке по дисциплине. В таких случаях веб-квест выступает как источник учебной информации, усвоение которой является необходимым условием успешного прохождения веб-квеста. Чаще всего для поиска ответов на задания обучающийся вынужден прибегать к поиску информации в сети Интернет. Хотя иногда разработчики веб-квеста предпочитают указывать прямые URL-ссылки для более оперативного доступа к источнику ответа на вопрос.

Разработка веб-квеста - творческий процесс, где многое зависит от навыков и задумки автора. Не менее важным является и выбор инструментария для создания образовательного веб-квеста. В рамках проведенной работы авторами был выбран программный продукт AXMA Story Maker как самый оптимальный с наличием необходимого функционала для разработки веб-квеста.

AXMA Story Maker - это платформа для разработки интерактивных историй и текстовых игр, а также интерактивной литературы. Данная программа является бесплатной и позволяет создавать свою собственную интерактивную историю или веб-квест.

«AXMA Story Maker поможет писателям и индивидуальным разработчикам в написании и распространении произведений в новом жанре интерактивной литературы, а также в разработке текстовых игр. Программа включает в себя визуальный редактор и компилятор-упаковщик произведений в компактный файл формата HTML, который открывается в любом современном браузере. В программу встроена возможность публикации произведения в онлайн-каталоге» .

Создание проекта начинается с ввода программой необходимых блоков-параграфов (рисунок).

Начало работы программы AXMA Story Maker

Каждый пункт имеет свое назначение:

2. StorySubtitle - аннотация публикации.

3. Storytitle - наименование публикации.

4. Storymenu - навигация нашего продукта.

5. Start - начало публикации.

Написание текста начинается в рабочей среде, добавляются параграфы с содержанием истории и указываются их связи с другими параграфами. Публикация генерируется в HTML-файл с использованием Java Script, знание которого не обязательно, но может существенно расширить функционал платформы . На официальном сайте имеется руководство для авторов, форум и прочие материалы в помощь .

В самой программе имеются шаблоны под разные типы публикаций, каждый тип имеет собственный стиль представления информации: шаблон визуальной новеллы, шаблон интерактивной книги, шаблон классической RPG-игры, шаблон книга-игра. Аудио-книга, исходя из названия, не требует шаблона.

В нашем случае веб-квест пишется с добавлением параграфов, для каждого из которых создается отдельный блок, а связи между блоками указываются стрелкой (рисунок).

После выбора шаблона игры следует заполнить будущий веб-квест контентом. Удобнее всего структуру игры разбивать на укрупненные темы, содержащие логически завершенную дидактическую единицу учебного материала. Это поможет как при структурировании алгоритма игры, так и при его использовании.

Первый этап - выбор идеи и ожидаемого результата, являющегося главной целью веб-квеста. В данном случае основой веб-квеста выбрана симуляция жизни и деятельности ученика общеобразовательной организации, а в качестве дидактического материала в игре выступают различные разделы математики. Ожидаемый результат - освоение учебного материала отдельной темы по дисциплине.

Составление макета веб-квеста - следующий этап, где определяются ключевые блоки, обозначающие сцены и события. Для удобства смежные блоки можно сгруппировать, окрасив их в общий цвет. Управление ходом игры осуществляется при помощи перехода по ссылкам. В нашем случае при продвижении по сценарию веб-квеста персонаж может находить различные вещи или объекты, которые в программе записываются через символ $, и значения для этих предметов соответственно: 0 — предмет пока не получен, 1 — предмет есть, -1 — предмет был, но теперь его нет. Некоторые из них можно помещать в «инвентарь» для дальнейшего использования.

Параграф сцены данного веб-квеста содержит такие элементы как «энергия», «сцена», «статус», «заметки» и «инвентарь». За эти элементы отвечают соответствующие блоки: «индикатор процесса» и блоки «статус», «заметки», «инвентарь», «сцена», «обновить».

Первые возможности и функции взаимодействия игрока вносятся введением какого-то значения с помощью <> и его вывода <>. На этом этапе начинается принятие игроком решений. К примеру, в первой сцене нашего веб-квеста игроку предлагается выбор: «умыться», «позавтракать», «еще полежать в кровати». Любое принятое решение введет за собой определенное последствие, то есть, каждое решение имеет ответвление и создает три разных вариаций развития событий. В данном случае персонаж может пойти на кухню для пополнения «энергии», в ванную или остаться в комнате.

Далее, наш персонаж собирается в школу. В этой сцене появляется второстепенный персонаж «Учитель математики». Именно ему наш персонаж сдает контрольную работу по математике, что является целью нашего веб-квеста. В сцене школьного класса игроку также предлагается ряд событий, игрок должен выбрать определенное из множества предлагаемых решений. Здесь начинается изложение дидактического материала по теме «Производная» в игровой форме. Игроку на выбор предлагаются подтемы, основанные на плане реального урока по теме «Производная»: физический смысл производной; геометрический смысл производной, касательная; применение производной к исследованию функции.

По сценарию после школы ребята идут по домам, где для игрока начинается первый этап проверки, внедренной на уроке учебной информации. Домашняя работа подразумевает ряд заданий. Все задания основаны на материале, пройденном в игровой форме на уроке в школе. При выполнении домашнего задания игрок имеет доступ к «инвентарю», который позволяет обращаться к записям с урока, а также находить необходимые сведения в сети Интернет. Поиск информации в Сети - одна из ключевых функций веб-квеста. Сегодня умение оперативно находить информацию в огромных потоках данных является весьма важным умением, развивающим критические навыки у обучающихся. Предположительно, что наличие прямых URL-ссылок на дополнительный материал не будет способствовать этому развитию. По данной причине авторами в веб-квесте предлагается лишь перечень понятий и сведений, необходимых для самостоятельного поиска в Сети.

После сдачи работы персонажа ожидают различные концовки данной части веб-квеста. Концовки зависят от 3 факторов: потраченной энергии, количества правильных ответов на задания, использования элементов инвентаря.

Подобным образом можно организовать создание структуры и наполнение контентом следующей части веб-квеста, основой для которой выступит уже другой дидактический материал по дисциплине.

По завершению работы над наполнением контента готовый веб-квест следует скомпилировать и загрузить на веб-сайт для удобного доступа к его материалам в сети Интернет.

Результаты исследования и их обсуждение

Подобный подход усвоения учебного материала позволяет рассматривать игру и как метод обучения, и как форму воспитательной работы, и как средство организации целостного образовательного процесса, так как геймификация в образовании - процесс распространения игры на различные сферы образования. Благодаря этому методу человек нацелен на результат и искренне желает достичь успеха. Гораздо более весело, интересно и увлекательно организовывать обучение с помощью видео и настольных игр. «Игровые технологии способствуют лучшему вовлечению в процесс эффективного обучения, … помогают участникам легче воспринимать и усваивать информацию, закреплять полученные навыки. Главное преимущество заключается в том, что соревновательный характер повышает общий уровень качества и скорости работы. Участники сами видят свои изменения и рост в процессе игры, видят прогресс своих навыков, умений, знаний» .

В работе описаны все необходимые процедуры и этапы построения веб-квеста в среде AXMA Story Maker, а также описаны вариации интегрирования дидактического материала в игровой форме. Следует учитывать, что предложенные этапы создания веб-квеста вполне могут быть расширены в виду внедрения дополнительных задач в алгоритм игры.

Применение игровых механик в обучении, награждение очками за успешное выполнение заданий, наличие элемента соревновательности, использование рейтингов обучающихся позволяют организовать обучение на новом уровне, подталкивая к новым успехам, интенсивно мотивируя обучающихся.

Игровые технологии вызывают все больший интерес не только у педагогов, психологов, а также у специалистов из различных областей знаний. Их активно внедряют не только в учебных заведениях, системе повышения квалификации, при обучении персонала в организациях, на производственных предприятиях и т.п. В процессе игры формируется мотивация достижения в совместной учебной деятельности. Игровые методы, с одной стороны, интенсивно способствуют приобретению новых знаний, с другой - компенсируют информационную перегрузку психологическим, эмоциональным и физиологическим отдыхом.

Библиографическая ссылка

Корнилов Ю.В., Левин И.П. ГЕЙМИФИКАЦИЯ И ВЕБ-КВЕСТЫ: РАЗРАБОТКА И ПРИМЕНЕНИЕ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ // Современные проблемы науки и образования. – 2017. – № 5.;
URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=26865 (дата обращения: 01.02.2020). Предлагаем вашему вниманию журналы, издающиеся в издательстве «Академия Естествознания»

Игра как способ обучения долгое время ассоциировались с начальной школой. Однако в последние годы игровые технологии активно используются и в старших классах, и даже в вузах.

Анна Щербина, проректор по науке РХТУ им. Д. И. Менделеева.

Геймификацией называют появление игровых элементов в неигровых процессах – например, в образовании. Элементы игры создают постоянную обратную связь, что, в свою очередь, позволяет корректировать поведение «игрока», помогает оптимизировать усвоение материала, повышает вовлечённость и позволяет за счёт повышенной вовлечённости постепенно усложнять и усложнять задачи – точно так же, как в обычной игре мы двигаемся от более простых уровней к более сложным. Игра помогает повысить мотивацию, а высокая мотивация помогает не спасовать перед сложным материалом. Реализация игровых элементов может быть разной; в конце концов, хорошие и плохие оценки или повышенную стипендию тоже можно расценивать как часть игры. Но обычно под геймификацией всё-таки понимают использование специальных цифровых технологий, характерных для компьютерных игр. Про геймификацию обычно говорят в связи с дистанционным обучением, где как раз нужна сильная мотивация (доля пользователей, успешно закончивших курс, обычно не превышает 7% от числа зарегистрированных на него). Однако элементы игры появляются и в обычных университетах. Чего можно ожидать от геймификации образования, рассказывает доктор химических наук Анна Щербина, проректор по науке РХТУ им. Д. И. Менделеева.

Анна Анатольевна, как вы думаете, насколько велика вероятность того, что настоящая геймификация образования с внедрением игровых форматов обучения станет реальностью?

На данный момент в современной образовательной системе преподавание в формате игры или квеста не воспринимается серьезно, однако мы уже движемся к серьезным изменениям. В образовательную практику входят новые форматы, и преподаватели активно начинают использовать мультимедийные ресурсы, вставая «на одну волну» с учениками. Кроме того, формат игры предполагает соперничество, а для подростков это сильная мотивация развиваться. Всегда стоит помнить, что игра – это не панацея. Только на играх невозможно построить процесс обучения. Полагаю, что необходимо использовать комплексный подход, сочетая академические теоретические знания, наработку практических навыков в эксперименте и современные приемы геймификации и мобильного обучения.

Как геймификация сочетается с онлайн-курсами, которые стали такими распространенными?

Постепенный переход пользователей на онлайн-платформы несет в себе массу плюсов: возможность учиться из любой точки мира в удобное время, выбирать себе курсы, исходя из личных интересов, а не заранее сформированного учебного плана, и т. п. Однако возникает проблема: свобода предполагает отсутствие контроля и расхолаживает студента. Геймификация работает по принципу соревнования и помогает поддерживать продолжительный интерес к учебе.

То есть процесс геймификации может успешно использоваться и в самообразовании? Можете привести пример успешно реализованных проектов?

Конечно, таких проектов множество. Самый очевидный пример – платформы и мобильные приложения для изучения иностранных языков. Есть проекты более широкого профиля – например, . В основе тестирования лежит многоуровневая игра, построенная на рейтинговой системе. Участие в Лиге помогает расширить картину мира и лучше ориентироваться в естественнонаучных явлениях, с которыми каждый из нас сталкивается ежедневно. В процессе игры участник сможет не только определить свой уровень знаний по биологии, химии, физике, географии, но и, соревнуясь с другими участниками и набрав наибольшее количество баллов, получить главный приз – поездку на двоих в интерактивный научный музей в Германии. Это ли не мотивация?

Активное использование игрового процесса в образовании может привести к тому, что и этот формат станет для детей обыденным. На ваш взгляд, в чем состоит формула успеха?

Как говорится, все хорошо в меру. Поэтому формула успеха очень проста: соблюдайте баланс между традиционным подходом и современными технологиями.


По прогнозам Gartner, в начале 2010-х годов игрофикация будет одним из ключевых трендов в информационных технологиях для организаций всех организаций воспользуются технологиями геймификации игровые сервисы, применённые для целей привлечения и удержания потребителей товаров и услуг станут не менее значимыми, чем интеграция со сторонними сервисами Более чем 70 % организаций из списка Global 2000 будут использовать минимум одно геймифицированное приложение в корпоративном формате


Основная цель геймификации – это изменение поведения человека в зависимости от вашей цели. повышение уровня потребления увеличение активности продаж вовлеченность в рабочий процесс Работа не ради плана Ключевые слова – это «изменение поведения». Манипуляция.
























Триггеры то, что толкает к действию и, собственно, момент вовлечения Чем выше и правее находится ваша точка на графике, тем больше вероятность того, что триггер сработает. Это важно понимать, проектируя сценарии взаимодействия пользователей/игроков Триггер


Мотивация и возможности находятся в разных плоскостях и не всегда коррелируют друг с другом. Если кто-то очень мотивирован, он может достичь практически чего угодно. Если наши пользователи изначально не мотивированы играть по нашим правилам нужно ставить простые задачи Время важный фактор, когда проектируются триггеры. То, насколько быстро действие войдет в привычку и что этому послужит, целиком и полностью зависит от уровня мотивации и фактических возможностей/ресурсов. Триггеры, возникающие не вовремя или слишком часто, могут раздражать. По сути спам и поп-ап баннеры тоже являются триггерами, но возникающими не вовремя и вне контекста, а потому совершенно бесполезны. Есть три элемента привычке быть!


Sparks вспышки триггеры, которые подстегивают мотивацию; Facilitators триггеры, которые повышают ваши возможности т.е. упрощают задачи. Даже если вы не очень мотивированы, действие покажется вам проще возможно, вы его совершите Signals напоминания о действии, если ваши мотивация и возможности достаточно высоки. Сигналы в свою очередь могут быть нацелены на вовлечение и прогресс в продвижении по сценарию. Такие триггеры служат как бы навигацией отметками о ваших успехах. Виды триггеров






Итого Общие закономерности и «характеристики» участников; Текущее поведение человека (на основе постоянного мониторинга конкретно его действий, как внутри игрового процесса, так и снаружи); Алгоритм, который дает нам возможность корректировать поведение человека;


Обозначить бизнес-цели, достижение или недостижение которых будет определять успех или неуспех проекта. Получение пользователями 20 бейджей в месяц это не цель. Увеличение посещаемости сайта и вовлеченности пользователей – цель. Определить требуемое конечное поведение пользователей. Нужно четко описать игроков. Демографические характеристики, категории посетителей сайта, их интересы. Чего они хотят. Обдумать так называемые петли активности. Они делятся на петли вовлечения (восприятие на микроуровне: мотивация к действию – действие обратная связь, которая является своего рода одним из мотиваторов к совершению новых действий) и петли прогресса (объединенные на глобальном уровне петли вовлечения). Пользователи должны получать удовольствие. Отобрать игровые элементы. Какие из них помогут вам достичь своих целей? Например, использование лидерборда поможет в создании конкурентной среды, а прогресс-бар позволит сделать систему более прозрачной. Этапы разработки геймифицированной системы




X – баллы 10 кофешопок – напиток 20 кофешопок – еда 5000 – iPhone выходной, отпуск по желанию, повышение, перевод в другой отдел" title="Coffeeshop Company Средний чек >= X – баллы 10 кофешопок – напиток 20 кофешопок – еда 5000 – iPhone выходной, отпуск по желанию, повышение, перевод в другой отдел" class="link_thumb"> 24 Coffeeshop Company Средний чек >= X – баллы 10 кофешопок – напиток 20 кофешопок – еда 5000 – iPhone выходной, отпуск по желанию, повышение, перевод в другой отдел = X – баллы 10 кофешопок – напиток 20 кофешопок – еда 5000 – iPhone выходной, отпуск по желанию, повышение, перевод в другой отдел"> = X – баллы 10 кофешопок – напиток 20 кофешопок – еда 5000 – iPhone выходной, отпуск по желанию, повышение, перевод в другой отдел"> = X – баллы 10 кофешопок – напиток 20 кофешопок – еда 5000 – iPhone выходной, отпуск по желанию, повышение, перевод в другой отдел" title="Coffeeshop Company Средний чек >= X – баллы 10 кофешопок – напиток 20 кофешопок – еда 5000 – iPhone выходной, отпуск по желанию, повышение, перевод в другой отдел"> title="Coffeeshop Company Средний чек >= X – баллы 10 кофешопок – напиток 20 кофешопок – еда 5000 – iPhone выходной, отпуск по желанию, повышение, перевод в другой отдел">



Транскрипт

1 ГАУ ДПО «Смоленский областной институт развития образования» Кафедра методики преподавания предметов естественно-математического цикла Телефон кафедры: 8 (4812) Иванов В.М., доцент кафедры МПП ЕМЦ Тема: Геймификация в образовании: значение и функции

2 В связи с введением Федерального государственного образовательного стандарта нового поколения, предъявляющего жёсткую систему требований к результатам воспитания и обучения школьников, возникает необходимость интенсификации педагогического процесса, поиска новых эффективных средств и способов реализации требуемых результатов. Среди множества технологий и методик воспитания и обучения актуальным становится применение игровых методик в неигровых ситуациях - геймификацию. Как показывает опыт, использование этих методик позволяет значительно увеличить эффективность образовательного процесса.

3 Растущий интерес к геймификации объясняется желанием найти способ усиления вовлеченности субъектов учебно-воспитательного процесса в результативную деятельность и привнести больше открытости в систему оценивания её результатов. В геймификации используются такие игровые элементы, как постановка задач, обратная связь, уровни, творчество. Игроки набирают очки и баллы, что, в свою очередь, является стимулом для дальнейшего овладения предметом и материалом.

4 Привлечение игры в процесс обучения не является инновацией. Еще К.Д. Ушинский рекомендовал включать игровые элементы в учебный монотонный труд детей, чтобы сделать процесс познания более продуктивным. Он говорил, что для ребенка игра заменяет действительность и делает ее более интересной и понятной потому, что он сам её создает. В игре ребенок создает свой мир и живет в нем, и следы этой жизни глубже остаются в нем, так как здесь присутствует эмоциональная составляющая и он сам распоряжается своим творением.

5 По игровым технологиям написано немало статей и диссертаций. Игра определяется как некий процесс, в котором принимают участие две или несколько сторон, конкурирующих между собой и преследующих определенную цель. Это такой вид деятельности, в котором воссоздаются социальные отношения между людьми. В игре выделяют следующие структурные элементы: сюжет, роли, правила. Игроки распределяют роли и воплощают их согласно сюжету, подчиняясь определенным правилам.

6 Многие исследователи игры отмечают мобилизацию и активизацию возможностей личности, реализацию ее творческого потенциала, так как игре присущи такие характеристики, как импровизация, дух соперничества, эмоциональная составляющая и удовольствие. Значение игровой технологии невозможно исчерпать и оценить развлекательно-креативными возможностями. В том и состоит ее феномен, что, являясь развлечением, разрядкой, она способна перерасти в обучение, в творчество, в моделирование человеческих отношений.

7 В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебноговоспитательного процесса, настоятельно рекомендуется использование игровых технологий. Понятие «игровые технологии» включает достаточно обширную группу приемов организации процесса обучения. Обучающая игра обладает существенным признаком - четко поставленной целью и соответствующим ей результатом, который характеризуется учебнопознавательной направленностью.

8 Игровая форма занятий выступает как средство побуждения, стимулирования к учебной деятельности. Процесс обучения проходит как деятельность обучаемого Как свидетельствуют психологические исследования, то, что мы слышим, активно усваивается на 40%, то, что видим, - на 50%, если мы видим и слышим одновременно, то это запоминается на 70-75%, а если мы это делаем сами, мы запоминаем на 92%. Вот почему игровые методики так важны в процессе обучения на любом уровне.

9 Игровая форма занятий создается при помощи игровых техник, служащих средством мотивации, стимулирования учебной деятельности. В игре нет преподавателя и школьника. Там есть роли и действия, и все участники обучают друг друга и учатся друг у друга. Игровое обучение ненавязчиво.

10 Как правило, к игре все открыты. Практически по любой теме, изучаемого предмета можно придумать интересные игры и ввести их в учебный процесс. Какие виды ролевых игр возможно реализовать на уроке? От телефонного разговора до ведения переговоров. От покупки товара в магазине до посещения стоматолога, устройства на работу (собеседование), открытия счета в банке, получения кредита, прохождения таможни и т.д. и т.п.

11 Игры выполняют большое многообразие функций: Социокультурная функция. Обучающиеся знакомятся с культурой и обычаями разных стран их духовными ценностями; обучаются взаимодействовать друг с другом в процессе игры; Функция межнациональной коммуникации учит понимать и принимать особенности иноязычной культуры, быть толерантным, искать выход из конфликтной ситуации, не прибегая к агрессивности и насилию

12 Одна из самых основных - функция самореализации человека в игре. Игра важна как сфера реализации себя как личности. Именно в этом плане более значимым является сам процесс, а не результат, дух соперничества и возможность самореализации при достижении цели; Терапевтическая функция игры. Игра может и должна быть использована для преодоления различных трудностей, возникающих у человека в поведении, в общении с окружающими, в учении. Оценивая терапевтическое значение игровых приемов, Д.Б. Эльконин писал, что эффект игровой терапии определяется практикой новых социальных отношений, которые получает индивид в ролевой игре

13 Функция коррекции в игре. Психологическая коррекция в игре происходит естественно, так как все участники находятся в равных условиях: здесь нет сильных и слабых участников, но есть сюжет и роли, и цель игры их объединяет. Зачастую слабые дети готовятся лучше, чем сильные, и несоответствие стирается

14 Развлекательная функция игры Развлекательная функция игры связана с созданием благоприятной атмосферы, душевного спокойствия и радости как защитных механизмов, то есть стабилизации личности субъектов педагогического процесса, что помогает обрести уверенность в себе и получать удовольствие от раскрытия собственного потенциала

15 Но как бы нам ни хотелось играть, на занятиях существуют и другие виды работ, которые должны быть выполнены. Поэтому время на занятиях отводится, как правило, только на одну игру, и то не каждый урок. Здесь нам на помощь приходят цифровые технологии. Современные школьники виртуозно владеют информационно-коммуникативными технологиями и активно пользуются электронными носителями. Это позволяет вынести часть обучения online, за рамки академических часов, что дает возможность расширить аудиторную нагрузку, при этом используя те элементы образовательного процесса, которые детям интересны и доступны.

16 Какие элементы геймификации можно предлагать online, чтобы они были бы обучающими и увлекательными? Это в первую очередь развитие навыков письменной речи. К таким играм можно отнести: - знакомство с носителем языка в интернете (найди друга по переписке); - письмо спонсорам (детям предлагается определенная схема написания письма). Они могут отправить его реальным потенциальным спонсорам (если имеется необходимость) или прислать преподавателю; - рекламные письма. Задача - заинтересовать потенциального покупателя, предлагая ему некий товар или услугу.

17 Геймификация в школе призвана создать такую информационно-обучающую среду, которая бы способствовала самостоятельному, активному стремлению школьников к получению знаний, навыков и умений, таких как критическое мышление, умение принимать решения, работать в команде, быть готовым к сотрудничеству. Таким образом, геймификация помогает раскрыть творческие способности и мотивирует самообразование личности.


Муниципальное автономное дошкольное образовательное учреждение «Детский сад 10» «Место и роль игровых технологий в воспитательно-образовательном процессе» Воспитатель: Трубанчук Лилия Михайловна г.п. Тучково,

ДИДАКТИЧЕСКИЕ ИГРЫ КАК НОВЫЙ ФОРМАТ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ПРИ ОБУЧЕНИИ Елена Николаевна Долгих, к.пед. н., ведущий методист по физике и дистанционному обучению 4 апреля 2016 Игра это вид деятельности в условиях

Муниципальное автономное общеобразовательное учреждение средняя общеобразовательная школа 184 «Новая школа» Согласовано на м/о, Утверждаю: протокол 1 от 03.09. 2013г. Директор МАОУ СОШ 184 «Новая школа»

Александрова Наталья Сергеевна мастер производственного обучения Падюкина Надежда Вячеславовна мастер производственного обучения Автономное учреждение Чувашской Республики среднего профессионального образования

Печенкин Дмитрий Алексеевич студент Репьюк Екатерина Владимировна преподаватель ГБОУ СПО «Кемеровский областной медицинский колледж» г. Кемерово, Кемеровская область ТРУДНОСТИ ИЗУЧЕНИЯ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА

Максимова Светлана Александровна учитель начальных классов Государственное бюджетное образовательное учреждение средняя общеобразовательная школа 1161 г. Москва ТЕХНОЛОГИИ СОВРЕМЕННОГО УРОКА Об основах

ПЕДАГОГИКА Перова Анна Констатнтиновна канд. пед. наук, доцент Ульянова Лариса Александровна канд. пед. наук, доцент ФГБОУ ВПО «Калужский государственный университет им. К.Э. Циолковского» г. Калуга, Калужская

Григорьева Татьяна Михайловна, МБДОУ детский сад 114, г. Тверь, e-mail: [email protected] Развитие познавательного интереса у дошкольников Аннотация. В статье дается характеристика познавательного

Анкета для педагогов «Определение уровня сформированности профессиональных компетенций педагога» Цель проведения данной методики выявление уровня сформированности базовых компетентностей педагогов, позволяющих

Современный урок иностранного языка в условиях перехода на ФГОС второго поколения Подготовила учитель английского языка МБОУ «Лицей 7» г. Химки Козьмик Ольга Васильевна «Изменения ФГОС это назревшая необходимость,

Применение игровых технологий на уроках иностранного языка Ивашкина И.С., учитель иностранного языка МБОУ гимназии 9 г.о. Коломна Социально - политические и экономические преобразования во всех сферах

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОБУЧАЮЩИХ ИГР НА УРОКАХ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА В ШКОЛЕ Вражнова А. С., Царёв Д. А. Тульский государственный педагогический университет им. Л. Н. Толстого Тула, Россия THE USE OF GAMES IN AN ENGLISH

UDK 81-11 Махсудова Мунира Шавкатовна, Maxsudova Munira Shavkatovna, Преподаватель Яшнабадский раён школа 198 Teacher of region Yashnabad school 198 Uzbekistan, Tashkent city ИННОВАЦИОННЫЕ МЕТОДЫ ПРЕПОДАВАНИЯ

Технология проблемно-диалогического обучения Человек глубоко постигает лишь то, до чего додумывается сам. Сократ Особое место в моей педагогической деятельности занимает изучение и внедрение в образовательный

Борзенкова Л.Н., Муравьева Е.А., Орлова Л.А. ПОВЫШЕНИЕ КАЧЕСТВА ПОДГОТОВКИ БУДУЩИХ СПЕЦИАЛИСТОВ ЧЕРЕЗ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ НЕТРАДИЦИОННЫХ УРОКОВ В условиях быстрого темпа развития современного общества возникают

ИНТЕРАКТИВНЫЕ МЕТОДЫ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ Шевченко Л.Г. преподаватель КИОТ СПб АППО СОВРЕМЕННАЯ ПЕДАГОГИКА ОРИЕНТИРОВАНА НА ТО, ЧТОБЫ ребёнок научился учиться открыл в себе энергию познания, постоянного

Вайцехович Елена Юрьевна, преподаватель иностранного языка, ГАПОУ КО «Калужский базовый медицинский колледж», г. Калуга ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ НА ЗАНЯТИЯХ ПО ЛАТИНСКОМУ ЯЗЫКУ Аннотация. В данной

Людмила Васильевна Серикова, преподаватель, специалист I категории Государственного профессионального образовательного учреждения «Торезский центр профессиональнотехнического образования» г.торез ИСПОЛЬЗОВАНИЕ

КРЕДИТНАЯ СИСТЕМА ОЦЕНКИ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ СТУДЕНТОВ КАК ФАКТОР ПОВЫШЕНИЯ ЭФФЕКТИВНОСТИ ИЗУЧЕНИЯ ИМИ МЕТОДИКИ ОЗНАКОМЛЕНИЯ ДОШКОЛЬНИКОВ С ПРИРОДОЙ Е. А. Стреха Идущая в нашей стране перестройка высшего образования

Министерство образования и науки Российской Федерации Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Саратовский национальный исследовательский государственный университет

Учебно-образовательное учреждение БГУ «Республиканский институт высшей школы» Кафедра технологий образования ПРИМЕНЕНИЕ СРЕДСТВ ТЕКСТОВОГО ПРОЦЕССОРА MS WORD ДЛЯ ПОДГОТОВКИ УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКИХ МАТЕРИАЛОВ

Министерство образования и науки Российской Федерации ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ «САРАТОВСКИЙ НАЦИОНАЛЬНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ

Веб-квест как средство активизации познавательной деятельности детей с ОВЗ Анисимова Вероника Васильевна учитель физики МБОУ «СОШ 3 с УИОП» г. Котовска Актуальность «Дети должны жить в мире красоты, игры,

Евразийский национальный университет им. Л.Н. Гумилева Кафедра теории и практики иностранных языков МОДЕЛЬ ВЫПУСКНИКА ОП «6М011900- Иностранный язык: два иностранных языка» Выпускнику данной образовательной

Бодягина Екатерина Олеговна преподаватель ГБОУ СПО «Техникум сервиса и туризма 29» г. Москва ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГРОВЫХ МЕТОДОВ ПРОВЕДЕНИЯ ЗАНЯТИЙ ПО ПРЕДМЕТУ «ДЕКОРАТИВНАЯ КОСМЕТИКА И ВИЗАЖ» Аннотация: в данной

Часто задаваемые вопросы по управленческому проекту. 1. Вопрос: Что понимается под целью проекта: формировать готовность к самостоятельной учебной деятельности? Ответ: В ткань образовательного процесса

Музыкальные игры эффективное средство мотивации обучащихся на уроке «Музыка и движение». Принцип активности ребёнка в образовательном процессе был и остаётся одним из основных в педагогике. Он заключается

Полянская О.Ю., учитель географии Повышение качества образования через продуктивное освоение современных педагогических и информационных технологий 1 В педагогике понятие «инновационная деятельность» -

Направление подготовки 44.06.01 Образование и педагогические науки Направленность (профиль) Теория и методика профессионального образования АННОТАЦИИ ДИСЦИПЛИН Блок 1. Дисциплины (модули) Базовая часть

Гарант дисциплины: Файзуллина Л.Р., к.пед.н., доцент кафедры дошкольного и начального общего образования Сибайского института (филиал) ФГБОУ ВО «Башкирский государственный университет» Рабочую программу

УДК 94 (575.4) И.С. Фокина УО «Белорусский государственный аграрный технический университет», г. Минск, Республика Беларусь СОВРЕМЕННЫЕ ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ В ОБУЧЕНИИ РУССКОМУ ЯЗЫКУ КАК ИНОСТРАННОМУ

Семинар учителей немецкого языка "Организация обучения иностранным языкам в условиях перехода на ФГОС основного общего образования" Горбунова Сания Умяровна, руководитель районного методического объединения

П/п Новые профессиональные компетенции педагога, включенные в Профстандарт Работа с одаренными учащимися Работа в условиях реализации школьной программы инклюзивного образования Преподавание русского языка

Инновационные технологии на уроках крымскотатарского языка и литературы Учитель Сейтвелиева Г.Ш. Нет такого учителя, который бы не задумывался над вопросами: «Как сделать урок интересным, ярким? Как увлечь

МБОУ СОШ 29 Выполнила: учитель начальных классов Завьялова Валентина Анатольевна Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического

П/п Базовые компетентности педагога Базовые компетентности педагога (требования профессионального стандарта) Характеристики компетентностей Показатели оценки компетентности 1 2 3 4 1. Социально-личностные

LOGO Холопова Екатерина Сергеевна учитель английского языка МОУ «СОШ» с. Корткерос Республика Коми Требования современного общества 2 Интерес - это то, что даѐт нам энергию, это "движущая сила". Трудность

К.п.н. Шумейко Т.С. Костанайский государственный педагогический институт, Казахстан СТРАТЕГИЯ ДИАЛОГИЧЕСКОГО ОБУЧЕНИЯ КАК НОВЫЙ ПОДХОД В ПРЕПОДАВАНИИ И УЧЕНИИ Потребность современного общества в конкурентоспособных

5. Студенческое самоуправление должно и может развиваться в единстве и сочетании с общим управлением в вузе. Скорее речь должна идти о "соуправлении", взаимной помощи в достижении одной общей цели деятельности

1. «Школа талантливого учителя»: кому, зачем и как? 2. Как в этом разобраться: объясняем основные понятия в современной педагогике 3. Подборка образовательных технологий в отечественном и мировом обучении

Игровые технологии Целевая аудитория: дети, находящиеся в социозащитных учреждениях Главная цель игровой технологии создание полноценной мотивационной основы для формирования навыков и умений деятельности

Національна академія державного управління при Президентові України Харківський регіональний інститут державного управління Оптимізація процесу навчання іншомовного спілкування спеціалістів - нефілологів

Использование технологии деятельностного метода обучения на уроках английского языка. Сафронова Е.В.-учитель высшей категории Политические и экономические условия, сложившиеся в нашей стране, а так же

Ротару Татьяна Александровна преподаватель Областное государственное автономное профессиональное образовательное учреждение «Белгородский политехнический колледж» г. Белгород Белгородской области Мотивация

Пояснительная записка. Рабочая программа на основе авторской программы «Английский язык для общеобразовательных учреждений» серии Rainbow English. 2 4 классы О. В. Афанасьева, И. В. Михеева, Н. В. Языкова,

3.2.2. Психолого-педагогические условия реализации основной образовательной программы основного общего образования Требованиями Стандарта к психолого-педагогическим условиям реализации основной образовательной

П/п Модель аналитической таблицы для оценки базовых компетентностей педагогов 1 Базовые компетентности педагога Характеристики компетентностей Показатели оценки компетентности 1.Общие компетентности 1.1

Формы работы с детьми с повышенной мотивацией к образовательной деятельности Составила: старший воспитатель Веретенникова Е.М. Проблема выявления и развития одаренных детей и детей с повышенной мотивацией,

Модель аналитической таблицы для оценки базовых компетентностей педагогов 1 Базовые компетентности Характеристики компетентностей Показатели оценки компетентности педагога Данная компетентность является

П/п Базовые компетентности педагога 1.1 Вера в силы и возможности обучающихся 1.2 Интерес к внутреннему миру обучающихся Аналитическая таблица для оценки базовых компетентностей педагогов Характеристики

П/п Базовые компетентности педагога 1.1 Вера в силы и возможности обучающихся Модель аналитической таблицы для оценки базовых компетентностей педагогов Характеристики компетентностей I. Личностные качества

Государственное общеобразовательное учреждение средняя общеобразовательная школа 1022 ВОУО ДО г. Москва ПРОГРАММА ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ по немецкому языку «Праздники в Германии» СТРАНОВЕДЕНИЕ (6

ОСОБЕННОСТИ ФОРМИРОВАНИЯ УНИВЕРСАЛЬНЫХ УЧЕБНЫХ ДЕЙСТВИЙ У ОБУЧАЮЩИХСЯ НА УРОКАХ ТЕХНОЛОГИИ Спиридонова Е.А. Саратовский национальный исследовательский государственный университет имени Н.Г. Чернышевского

ДЕЛОВЫЕ ИГРЫ КАК ФОРМА ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБУЧЕНИЯ ПРИ ИЗУЧЕНИИ ДИСЦИПЛИН СТРОИТЕЛЬНОГО ПРОФИЛЯ Ориентация на активное обучение стала одним из значимых компонентов стратегии перестройки образования в высших

«Робототехника» (Педагог: Комарова А.В.) Начальный уровень (1-2 год) Программа «Перворобот Lego Wedo (начальный уровень) первый год обучения» имеет научно-познавательную направленность. Программа предназначена

67 Зав. кафедрой иностранных языков Соловьева Н. А. ОСОБЕННОСТИ ФОРМИРОВАНИЯ КОММУНИКАТИВНЫХ КОМПЕТЕНЦИЙ НА УРОКАХ ИНОСТРАННОГО ЯЗЫКА Что такое коммуникативные компетенции - это конечные цели обучения,

ФОРМИРОВАНИЕ ОБЩЕНИЯ КАК СРЕДСТВА СОЦИАЛИЗАЦИИ ГЛУХИХ ДЕТЕЙ Бамматказиева Х.Б., Ибрагимова Р.Ю. Кафедра коррекционной педагогики и специальной психологии ГОУ ВПО «Дагестанский государственный педагогический

Аннотация к рабочей программе по английскому языку в 5-6 классах Рабочая программа по английскому языку для 5-6 классов разработана на основе: Федерального компонента государственного стандарта общего

А.С.Шаманская (г.зима) ФОРМИРОВАНИЕ ПРОФЕССИОНАЛЬНО- КОММУНИКАТИВНОЙ КОМПЕТЕНЦИИ В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ АНГЛИЙСКОМУ ЯЗЫКУ (ПРОФЕССИЯ «ПОВАР-КОНДИТЕР») Обучение иностранному языку является одним из основных

Психолого-педагогическое обеспечение качества образования ФГОСы конвенциональная норма необходимого РАЗНООБРАЗИЯ Формирование СИСТЕМЫ позитивных ценностей (ядро личности СОЗИДАТЕЛЯ): Идеалы взаимоуважения

ПРИЛОЖЕНИЕ Заслушан на педагогическом совете школы (протокол 2 от 11.11.2015года) Доклад Тема: Функциональная грамотность школьников как ключевой ориентир становления конкурентоспособной личности В настоящее

3.2.2 Психолого-педагогические условия реализации ООП ООО. Требованиями Стандарта к психолого-педагогическим условиям реализации основной образовательной программы основного общего образования являются

JUNIOR BUSINESS SCHOOL MBA ДЛЯ ПОДРОСТКОВ. JUNIOR BUSINESS SCHOOL - комплексная образовательная программа, направленная на формирование коммуникативных и управленческих компетенций, а также раскрытие предпринимательского

Системнодеятельностный подход в обучении Учитель химии МБОУ «Лицей» р.п. Степное Авдеева О.Ю. Целью современного образования является воспитание внутренне свободного, активного, творческого человека с

Аннотация рабочей программы дисциплины Профессиональная педагогика и методика преподавания в высшей школе по направлению подготовки 31.06.01 Клиническая медицина 32.06.01 Медико-профилактическое дело 06.06.01

Двоскина Светлана Петровна Государственное бюджетное образовательное учреждение среднего профессионального образования Ямало-Ненецкого автономного округа «Ямальский полярный агроэкономический техникум»

Министерство образования и науки Российской Федерации Государственное образовательное учреждение Высшего профессионального образования «Славянский-на-Кубани государственный педагогический институт» «Утверждаю»

Современный урок: активная мыследеятельность с первых минут (Модуль 1: начало урока) 01 ноября 2016 г. С урока начинается учебно-воспитательный процесс, уроком он начинается, уроком заканчивается. Все

ПЕДАГОГИКА ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ШКОЛЫ Гурьянов Андрей Николаевич педагог дополнительного образования ФГКОУ «Московское суворовское военное училище Минобороны России» г. Москва ВВЕДЕНИЕ В ПРОБЛЕМНОЕ ОБУЧЕНИЕ

Выступление старшего воспитателя Макаровой Т.С. на районном методическом объединении по теме «Игра как средство образовательной деятельности в условиях реализации ФГОС ДО» «Обновление знаний педагогов

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИНФОРМАЦИОННО - КОММУНИКАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ДЛЯ РАЗВИТИЯ КОММУНИКАТИВНОЙ КОМПЕТЕНЦИИ УЧАЩИХСЯ НА УЧЕБНЫХ ЗАНЯТИЯХ ПО АНГЛИЙСКОМУ ЯЗЫКУ Беленькая З. В. Преподавание английского языка в школе



error: Контент защищен !!